Хоррор игры это

Хоррор игры это

Место Москва. Fundamentals of Game Design неопр. National Post 30 декабря




Что такое хоррор сейчас знает, наверное, каждый: жанр, направленный на то, чтобы человек испугался или хотя бы почувствовал себя неуютно. У кого-то выходит, у кого-то нет. Тем не менее, жанр прочно осел в мире интерактивных развлечений и обрёл популярность.

Но давайте вспомним, с чего всё началось. Первая хоррор-игра называлась Uchuu Yusousen Nostromo и вышла в году. Сейчас её практически невозможно достать, даже описания толком не сохранилось, лишь обложка. Известно, что действие происходит на космическом корабле, а управлять дают единственным выжившим членом экипажа, за которым охотится монстр. Задача, соответственно, выжить и выбраться. В ней игрок бродил по зданию и искал части особой урны, собрав которые можно было победить зло и сбежать, оставшись в живых.

Действие Haunted House происходило в полной темноте, а для того, чтобы видеть предметы перед собой игроку необходимо было зажигать спички. По дому бродили монстры, столкновений с которыми надо было избегать. Понятное дело, что по-настоящему испугаться такого было трудно, но игра держала в напряжении, что уже неплохо. Ранние игры не только хорроры, а в принципе по большей части были не столько о сюжете, сколько о геймплее.

Встречались и обратные примеры, особенно среди текстовых квестов, но основной упор был именно на игровой процесс. Именно по отношению к ней многие игровые издания впервые применили термин «horror game».

ИГРА ЗНАЕТ МЕНЯ! ОТКУДА?

В основу игры легло одноимённое произведение Джеймса Герберта, одного из самых известных писателей ужасов в Америке. В The Rats игрок должен остановить нашествие плотоядных крыс на Лондон. Жанрово перед нами — симулятор правительства города: игроку доступны бригады пожарных, полицейских, армейские подразделения и команды учёных, которые нужно рассылать в разные части Лондона для борьбы с монстрами.

Периодически The Rats позволяет взять на себя роль одного из нескольких персонажей и превращается квест. Ещё одним примером текстового хоррор-квеста является Frankenstein — снова по одноимённому произведению. Игра делится на три этапа: первые два играть нужно за доктора Франкенштейна, а третий — за его творение. Вспоминая хорроры далёкого прошлого, стоит упомянуть такую игру, как Splatterhouse.

Местами игра и правда выглядит устрашающе. Сюжет стандартный: подростки попадают в неприятности, главный герой получает демонические силы и идёт сражаться с нечистью ради спасения любимой. Подача и уникальный стиль принесли проекту определённую известность: в конце х вышло три части серии, а в году — ремейк. Интересный факт: владельца дома в Splatterhouse зовут Генри Уэст, что, в совокупности с остальными фактами из истории, указывает на то, что авторы вдохновлялись рассказом «Герберт Уэст — реаниматор» Г.

Или даже, скорее, фильмом «Реаниматор» режиссёра Стюарта Гордона. Настало время поговорить об игре, которая задала тон жанра на годы вперёд — Alone in the Dark. И снова не обошлось без Лавкрафта. Частный детектив Эдвард Карнби едет в особняк Дерсето по просьбе клиента — нужно изучить антикварное фортепиано.

Хоррор игры это

Однако загадочное самоубийство владельца дома не дает покоя герою также в игре присутствует возможность играть за племянницу погибшего; геймплей, впрочем, не сильно отличается. Делом полиция заниматься не спешит — у особняка давняя дурная слава, и самоубийству никто не удивляется. Едва переступив порог дома, Карнби понимает, что что-то не так. Поначалу кажущийся спокойным особняк начинает с каждой секундой нагонять всё больше страха: половицы этажом ниже странно скрипят, в затылок кто-то дышит.

Для своего времени Alone in the Dark была поразительна. В психологии это явление называется ошибочной атрибуцией возбуждения. Для этого игрок должен находиться в состоянии, когда у него учащается пульс, в кровь выделяется адреналин, и он начинает потеть. Если же ко всему этому добавить страшный игровой контент, пользователь становится предрасположенным к «ложным» эмоциям: есть вероятность, что мозг неправильно отреагирует на стимул, вследствие чего игрок действительно испугается.

Ошибочная атрибуция — это очень мощная форма эмоционального контроля.

ХОРРОР С САМОЙ НЕОЖИДАННОЙ КОНЦОВКОЙ

Но у нее есть одна важная оговорка: она работает только тогда, когда субъект не осознает, что находится в состоянии возбуждения. Психологи доказали это с помощью одного эксперимента: они выборочно вводили испытуемым адреналин, и в результате им удавалось вызвать ложные эмоции только в тех случаях, когда испытуемые не подозревали об инъекциях. Выходит, вам как дизайнеру нужно взвинтить игрока так, чтобы он даже не понял этого.

Хоррор игры это

Стимул: приближается грозный медведь гризли Возбуждение : учащенное сердцебиение, дрожь, потоотделение, бегство Когнитивная метка: «Какой страшный медведь! Я боюсь его! Ошибочная атрибуция может возникнуть, когда наш мозг использует готовый контекст для оправдания нашего физиологического возбуждения.

Обычно, чтобы незаметно привести пользователя в состояние физиологического возбуждения, используются сложные и непредсказуемые игровые системы.

Как пугают тишиной в хоррорах [Страшно, вырубай!]

Это может быть грубая и непростая система боя, как в игре Condemned, когда противник даже самого низкого уровня способен убить игрока, если тот замешкается. Или, например, постоянная нехватка ресурсов и неудобное управление, как в Resident Evil, где любая встреча с противником оборачивается серьезным испытанием.

А в Siren игрок настолько слаб, что любое сражение тоже рискует стать последним. Сложная физическая активность вроде какой-нибудь хардкорной баталии на кнопках тоже отлично подойдет.

Хоррор игры это

Впрочем, иногда этот вариант приобретает самые неожиданные формы. Так, Night of Sacrifice, весьма посредственная игра в духе «дома с привидениями», кажется страшнее, чем на самом деле, потому что в ней игроку нужно ходить с помощью Wii Balance Board, что способствует учащению сердцебиения.

В следующий раз, когда будете играть в сложную игру, остановитесь на мгновение и проверьте, не влажные ли у вас ладони.

Спросите себя, не сжимали ли вы джойстик немного сильнее, чем стоило? Вылетает ли у вас сердце? Если да, вполне вероятно, что в таком состоянии всё происходящее на экране кажется вам более впечатляющим, чем на самом деле.

Теги: хоррор игры саспенс ужас эмоции разработка создание игр. Комментарии Отправить сообщение. Комментарии Комментарии Лучшие за сутки Похожие. Веб дизайнер 30 вакансий. Серия занятий «Тренировки по алгоритмам 5. Время Место Онлайн. Подробнее в календаре.

Московский туристический хакатон Дата 23 марта — 7 апреля. Но самый простой прием — это дизайн существ и монстров, с которыми предстоит сражаться, или убегать. Но все это не реально, в момент напряжения вы про это забудете, но стоит выключить игру или поставить ее на паузу, как быстро приходит облегчение и осознание «мне ничего не грозит». Кульминация напряжения или просто внезапный скример после затишья, первая встреча со врагом или боссом — все это вызывает всплески адреналина.

В этот момент ваше тело и мозг работают на максимальных оборотах: решения принимаются мгновенно, реакция повышается вместе с пульсом и настигает чувство удовольствия. Адреналин, по сути своей, это вещество дающее удовольствие, вырабатываемое нашими телами в ответ на внешние раздражители. Отсюда и произрастает любовь людей к экстремальным видам спорта, а порой даже к опасным развлечениям. Сначала будет страшно, а потом очень хорошо и приятно.

Играм жанра хоррор свойственна очень глубокая, можно сказать густая, атмосфера. Любой проект дарит невероятные впечатление своей стилистикой и оформлением, по праву хорроры можно назвать одними из самых стильных игр. Ведь перед разработчиками стоят сразу две главных цели: вам должно быть страшно, а если и мерзко — то запоминающиеся.

Простой грязью и темнотой тут не обойтись, поэтому в ход часто идут различные оккультные и мифологические тематики, что не только добавляет тону, но и знакомит игрока с определенной стилистикой и эстетикой. Уникальность стилистики хорроров проявляется и в дизайне персонажей и героев: разработчикам приходится придумывать все новые дизайны монстров, а персонажи должны быть «яркими» и запоминающимися.

Все же, игру про безликого героя вряд ли запомнят многие. А вот ярких героев, ставших лицом серии, как тот же «Леон Кеннеди» или «Альберт Уескерр» знают миллионы игроков. Но и монстры не должны оставаться в тени, отличным примером игры с безликим главным героем, но очень яркими «монстрами», можно назвать серию FNAF. Великолепные в своем дизайне аниматроники, каждый со своими характерными чертами и особенностями.